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Tables de combats

 

Calcul de la valeur de combat du héros :

Vivacité Physique multipliée par 2 + Points d’Habileté au-dessus de 10 + Points de Volonté au-dessus de 10 = Valeur de combat de base (elle ne change jamais)

+ Malus des armes et armures + Compétence de maniement d’arme = Valeur de combat première (elle change rarement)

+ Bonus des compétences maîtrisées (voir chap. Compétences) + Différents malus et bonus des positions difficiles, de l’avantage nombre, ou de la surprise + Lancer des dés de 100 = Valeur de combat finale

Maniement d’arme + jet des dés de 100 = 80 ou moins, votre arme s’échappe de vos mains.

Maniement d’arme + jet des dés de 100 = 60 ou moins, votre arme est ébréchée et s’échappe de vos mains.

Maniement d’arme + jet des dés de 100 = 40 ou moins, votre arme est brisée et inutilisable.

Modification à la valeur de combat :

Le malus des positions difficiles.

Se battre sur une échelle = 4 dés à 6 faces de points de malus.

Se battre sur une passerelle étroite = 3 dés à 6 faces de points de malus.

Se battre sur une frêle embarcation telle une barque ou un petit radeau = 2 dés à 6 faces de points de malus.

Se battre avec de l’eau au-dessus de la ceinture = 4 dés à 6 faces de points de malus.

Tourner le dos à l’adversaire = 6 dés à 6 faces de points de malus, 3 dés à 6 faces contre un archer.

Le bonus dût à l’avantage du nombre :

2 contre 1 = 3 dés à six faces de points de bonus à chacun (sauf si l’adversaire est dos à un mur, le bonus ne sera alors que d’1 dé à six faces).

3 contre 1 = 5 dés à six faces de points de bonus à chacun (sauf si l’adversaire est dos à un mur, le bonus ne sera alors que d’1 dé à six faces).

4 contre 1 = 6 dés à six faces de points de bonus à chacun.

Ce bonus ne peut se cumuler avec le bonus qu’octroie une attaque dans le dos de l’adversaire, c’est donc le bonus du nombre qui sera alors pris en compte.

Le bonus dut à la surprise = 3 dés à six faces.

 

Calcul de la valeur de tir du héros :

Habileté multipliée par 2 + Points de Vivacité Physique au-dessus de 10 + Points de Volonté au-dessus de 10 = Valeur de tir de base (elle ne change jamais)

+ Bonus et malus des armes et armures + Compétence de maniement d’arme = valeur de tir première (elle change rarement)

+ Bonus des compétences maîtrisées (voir chap. Compétences) + Différents malus et bonus des positions difficiles et du terrain, et de la surprise + Le lancer des dés de 100 = Valeur de tir finale

Maniement d’arme de tir + jet des dés de 100 = 50 ou moins, votre arme se brise.

Modification à la valeur de tir :

Le malus des positions difficiles.

Tirer en se tenant sur une frêle embarcation telle une barque ou un petit radeau et plus généralement sur n’importe quel endroit branlant = 3 dés à 6 faces de points de malus.

Le héros muni d’une arme de tir ne subit pas de malus, si sa cible se situe à la moitié de la portée de son arme (courte portée), sinon, il subit un malus à sa valeur d’attaque (voir Liste des différents malus des armes de tir).

Le héros qui tire subit un malus de 3 dés à 6 faces, si sa cible est de la taille d’un buste humain et de 4 dés à 6 faces si elle est de la taille d’une tête humaine, (inversement il subira un bonus 2 dés à 6 faces si la cible est de 2 fois la taille d’un humain, et de 4 dés à 6 faces si la cible est de la taille d’un éléphant).

Différents malus à la valeur de combat que subissent les armes de tir suivant les terrains que leurs projectiles doivent traverser:

Prairie : Marais :

Courte portée : malus 0 Courte portée : malus 2 dés à 6 faces

Longue portée : malus 2 dés à 6 faces Longue portée : malus 4 dés à 6 faces

Sous Bois : Forêt dense :

Courte portée : malus 3 dés à 6 faces Courte portée : malus 6 dés à 6 faces

Longue portée : malus 5 dés à 6 faces Longue portée : Impossible

La nuit un nouveau malus s’ajoute à ceci, sauf pour les Elfes qui voient aussi bien la nuit que le jour.

Courte portée : malus 6 dés à six faces

Longue portée : Impossible

Ces malus dut au terrain ne sont pas pris en compte à bout portant (moins de 3 mètres de distance).

Pour le tire il n’y a pas de bonus dus à l’avantage du nombre.

Le bonus dut à la surprise = 3 dés à six faces.

 

Description d’un combat.

Première phase : la touche.

Une attaque de mêlée d’un héros contre un adversaire se passe comme suit : chaque protagoniste calcule sa valeur de combat finale. Le plus haut score appartient au héros qui touche son adversaire. Puis il faut faire la différence entre ces 2 scores pour avoir la Frappe du héros. Enfin il faut calculer la blessure.

Deuxième phase : la blessure.

Pour calculer la blessure, il faut regarder le nombre de points de dégâts que provoque l’arme du héros qui a touché son adversaire, puis il faut multiplié ce nombre par le Coefficient de Frappe du héros (ce coefficient ce calcul en multipliant la Frappe par 0,1 et en ajoutant 1 point au résultat, soit pour 12 de Frappe, un Coefficient de Frappe de 2,2), soit pour un arme faisant 8 points de dégâts = 17,6 arrondi à l’entier, donc 18 points de blessure.

Troisième phase : la protection (voir ss chap. Armures).

Les 18 points de blessure doivent être soustraits à la Vitalité (corps) du héros touché. Mais le héros peut posséder une protection (armure) qui détient un Coefficient d’Absorption. Multipliez les 18 points de la blessure par ce coefficient d’Absorption (admettons qu’il soit pour cet exemple de 0,6), vous obtenez 10,8 points (soit 11 points) et c’est ceci que vous retirerez du total des points de vitalité du héros touché.

Ensuite soustrayez ces 11 points au total des points de blessure de départ (soit à 18), vous obtenez alors 7 points. Ces 7 points sont à retirer du total de résistance de l’armure.

Après ce premier assaut il n’y a plus qu’a recommencer jusqu'à ce qu’un des protagonistes soit vaincu ou ne se sauve.

En ce qui concerne le combat par tir, l’adversaire ne peut pas blesser le tireur sur son attaque. Le tireur se sert de sa valeur de tir, tandis que la cible se sert de sa valeur de combat, en remplaçant sa compétence de maniement d’arme par sa compétence Esquiver.

Si la valeur de combat est supérieur à la valeur de tir, cela signifie que la cible a évité le projectile.

S’il s’agit de 2 tireurs alors ils procèdent chacun leur tour de cette manière (attaquant et évitant chacun leur tour).

Si la cible est touchée, vous procédez de la même façon que pour le combat de mêlée.

 

Les combats avec des Chars ou des Chevaliers.

Le ou les héros sur un cheval ou sur un char de guerre ont un bonus à la valeur de combat de mêlée de 2 dés à 6 faces, s’il affrontent un fantassin.

Le héros à cheval (ou sur une autre monture de même type) aura un bonus de 3 dés à 6 faces s’il se sert d’une lance contre un fantassin sur un terrain découvert.

Si le héros, dans un char ou à cheval est touché lors d’un affrontement, il risque d’être jeté bas, ce qui signifie qu’en plus des dégâts portés par l’arme de son adversaire, s’ajoute les dégâts de la chute, qui sont de 2 dés à 6 faces de blessure à ajouter à la blessure de l’arme, tout en prenant en compte les diverses protections (la blessure de la chute est réduite par le coefficient d’absorption de contusion). Si le héros est touché, il doit jeter 1 dé à 6 faces, et si, un 1 où un 2 sort, il est aussi jeté à bas de sa monture.

A chaque fois que le cheval se fait attaquer par un adversaire, il riposte d’une ruade avant ou arrière. Celle-ci peut malheureusement jeter bas son cavalier. Lancer un dé à 6 faces, et si un 1 ou un 2 sort, alors le cavalier est jeté bas.

 

Le coup critique :

Il est possible de vouloir donner un coup critique à son adversaire, un coup critique est un coup porté à la tête de son adversaire. La tête étant généralement le point faible.

La recherche d’un coup critique dans un combat oblige l’attaquant à prendre des risques, ce qui se traduit ici par un malus à la valeur de combat de 4 dés à 6 faces pour un corps à corps ou un tir.

Les points de dégâts que le coup critique entraîne sont les mêmes qu’en temps normal, mais ils sont à retirer à la vitalité de la tête de l’adversaire, en plus de la vitalité du corps.

Si le coup échoue et que c’est l’adversaire qui vous inflige des dégâts, ceux-ci ne sont pas retirés sur la vitalité de votre tête.

 

La terreur :

Certaine créatures ou certains sort peuvent occasionner un forte terreur chez un héros, ayant pour effet de le faire prendre la fuite.

Un jet contre la terreur se calcul de la manière suivante : Volonté multipliée par 3 + Vitalité restante multipliée par 2 + Niveaux + 3 dés à 6 faces multipliés par 3, si le résultat est égale ou inférieur au chiffre de terreur, le héros s’enfuit.

La fuite :

La fuite durant un combat de mêlée est très difficile et dépend de nombreux facteurs comme le nombre de combattants, le terrain où se déroule le combat, l’encombrement de chacun, etc… C’est donc au maître du jeu de définir les malus pouvant découler d’une fuite et donc de la rupture d’un combat. Cependant pour éviter un coup dans son dos (à cause de la fuite), il faut se servir de la compétence Esquiver, comme pour éviter un projectile.

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